Analyze
- 静态分析
- 检查可疑的内存泄露
- 逻辑错误
Timer Profiler
观察CPU的使用率,注意有没有异常出现的峰值情况。 观察函数执行的时间单位,可以查出程序变慢的原因,从函数栈中看见执行函数的花费的时间分布,来优化耗时部分的操作。
调试选项
- Separate by Thread:按线程分开做分析,这样更容易揪出那些吃资源的问题线程。特别是对于主线程,它要处理和渲染所有的接口数据,一旦受到阻塞,程序必然卡顿或停止响应。
- Invert Call Tree:反向输出调用树。把调用层级最深的方法显示在最上面,更容易找到最耗时的操作。
- Hide Missing Symbols:隐藏缺失符号。如果 dSYM 文件或其他系统架构缺失,列表中会出现很多奇怪的十六进制的数值,用此选项把这些干扰元素屏蔽掉,让列表回归清爽。
- Hide System Libraries:隐藏系统库文件。过滤掉各种系统调用,只显示自己的代码调用。
- Flattern Recursion:拼合递归。将同一递归函数产生的多条堆栈(因为递归函数会调用自己)合并为一条。
- Top Functions:找到最耗时的函数或方法。
Leaks
下面两种都能清晰的看见内存泄露的对象
- Instruments-Leaks工具的归纳总结
Core Animation
调试选项
- Color Blended Layers
- 监测某些区域的图层混合耗费GPU资源比较严重
- UI设计师提供关闭alpha通道的图片
- opaque = true && alpha = 1.0
- 给backgroundColor设置默认值
- ColorHitsGreenandMissesRed
- 当开启shouldRasterizep时,开启了离屏渲染,并且会缓存图层的绘制,这个选项说明了命中缓存的区域
- Color Copied Images
- 监测GPU需要借助CPU转化不能识别的颜色格式,重新生成图片资源到缓存区
- UI设计师提供可以查看图片颜色有哪些不同
- Color Misaligned Images
- 监测像素是否对其,通常是因为图片不正常缩放引起的
- 选用合适尺寸的图片,放大倍率。
- Color Offscreen-Rendered Yellow
- 监测哪些区域触发了离屏渲染
- 用 shadowPath 优化 shadow
- 利用 绘图缓存 shouldRasterize = true
- Color Compositing Fast-Path Blue
- 对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮
- Flash updated Regions
- 监测Core Graphics绘制的图层时 频繁重绘的区域。
- 检查优化自己的Core Graphics代码。
离屏渲染什么时候被触发?
- shouldRasterize(光栅化)
- masks(遮罩)
- shadows(阴影)
- edge antialiasing(抗锯齿)
- group opacity(不透明)
- 复杂形状设置圆角等
- 渐变
优化或者避免离屏渲染
- 处理阴影策略
- 给shadow赋值一个贝塞尔表述shadow路径,就可以避免每次刷新都要重新计算shadow的离屏渲染。
- view.layer.shadowPath = UIBezierPath(rect: view.bounds)
- 处理圆角策略
- UIImageView
- 用圆角蒙版Image的UIImageView,addSubView覆盖到头像上
- 设计师直接做好带圆角效果的图
- 用 Core Graphics 在后台画一张图给 self.image ,可以用贝塞尔曲线。
- UIView
- cornerRadius 只修改border和backgroundColor 不会修剪图片
- cornerRadius > 0 && masksToBounds = true 才会触发离屏渲染
- 设置shouldRasterize = true 可以为mask,Corner,shadow产生的离屏渲染优化缓存。
- view.layer.shouldRasterize = true && view.layer.rasterizationScale = view.layer.contentsScale
- UILabel 文本类要设置
- label.layer.backgroundColor = aColor
- label.layer.cornerRadius = 5
- UIImageView
- 获取图片策略
- imageNamed方法获取的图片会缓存在内存中,适合滑动cell里的图片频繁多次使用。
- imageWithContentsOfFile 没有缓存,用完直接释放,适合使用次数少的图。
分析CPU还是GPU哪一是性能瓶颈
使用 OpenGL ES Driver instrument 查看,点击上面那个小的 i 按钮,配置一下,同时注意勾选 Device Utilization %。现在,当你运行你的 app 时,你可以看到你 GPU 的负荷。如果这个值靠近 100%,那么你就需要把你工作的重心放在GPU方面了。
其他优化
- 图片压缩的越小,CPU传给GPU的速度越快 占用VRAM越小
- 并发绘图:在实现-drawRect:方法时,假如要绘制大量的东西,就会占用主线程很多时间。因为CGContext是必须要在主线程操作的。假如我们想在其他线程完成绘制工作就只能是向一个完全断开链接的位图上下文中进行绘制。比如可以像如下那样,异步绘制好UIImage,之后再传递给UIImageView的image。
- (UIImage *)renderInImageOfSize:(CGSize)size
{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, 0);
// do drawing here
UIImage *result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return result;
}
------------->使用
UIImageView *view; // assume we have this
NSOperationQueue *renderQueue; // assume we have this
CGSize size = view.bounds.size;
[renderQueue addOperationWithBlock:^(){
UIImage *image = [renderer renderInImageOfSize:size];
[[NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:^(){
view.image = image;
}];
}];